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Verwendung des Animationseditors

Verwendung des Animationseditors

Oct 25 2019, 1:25 AM PST 15 min

Roblox Studio verfügt über einen leistungsstarken integrierten Animationseditor, mit dem du benutzerdefinierte Animationen erstellen und veröffentlichen kannst.

Den Editor starten

Den Animationseditor starten:

  1. Klicke auf die Schaltfläche Animation Editor (Animationseditor) auf der Registerkarte Plugins (Plug-ins).
  1. Wähle das Rig aus, für das du Animationen definieren möchtest. Beachte, dass der Editor nur ein Modell akzeptiert, das den unten beschriebenen Anforderungen entspricht.

  2. Klicke im Dialogfeld auf OK. Das Editorfenster wird geöffnet. Dort siehst du entlang einer Zeitleiste alle Teile, die im Rig verwendet werden.

Modellanforderungen

Animationen können auf menschliche Charaktere, aber auch auf nicht-menschliche Modelle angewendet werden, wenn sie die folgenden Anforderungen erfüllen:

  • Das Modell muss ein Teil namens HumanoidRootPart, auch wenn es nicht menschlich aussieht.
  • Alle beweglichen Teile müssen mit Motor6D-Objekten verbunden sein.
  • Das HumanoidRootPart muss sich ebenfalls mit dem Rest des Modells über ein Motor6D verbunden sein.

Standard-Rigs verwenden

Wenn du noch keine Erfahrung mit Animation in Roblox besitzt, empfehlen wir dir, mit einem der Standard-Rigs zu beginnen, die über die Schaltfläche Rig Builder (Rig-Entwickler) auf der Registerkarte Plugins (Plug-ins) erstellt werden. Diese Rigs enthalten bereits die grundlegenden Teile und Mechanismen zum Aufbau einer Charakteranimation.


Posen erstellen

Um ein Rig zu animieren, musst du Posen definieren. Dazu verschiebst oder drehst du bestimmte Teile (Kopf, Torso, Hand, Fuß usw.). Wenn die Animation ausgeführt wird, animiert sie das Rig gleichmäßig von Pose zu Pose.

Betrachten wir eine einfache Animation, bei der ein menschlicher Charakter seinen Kopf 45° nach links dreht. Diese Animation beinhaltet zwei Posen — die Ausgangsposition des Kopfes (nach vorne gerichtet) und die gedrehte Position des Kopfes (nach links gerichtet).

Pose #1
Pose #2

Eine neue Pose erstellen:

  1. Ziehe den Schieberegler auf die Zeitposition, an der du die Pose festlegen möchtest, z. B. 0.500 (½  Sekunde).
  1. Schiebe die Maus über das Rig und klicke auf ein Teil, um es auszuwählen, oder wähle das Teil aus, indem du links im Editorfenster auf seinen Namen klickst.

  2. Bevor du das Teil in die gewünschte Ausrichtung verschiebst oder drehst, notierst du dir Einstellungen für „mode“ (Modus) links unten im 3D-Editorfensters:

Während du Posen einstellst, kannst du durch Drücken der R-Taste zwischen den Modi Move (Verschieben) und Rotate (Drehen) wechseln, indem du die Taste R drückst. Du kannst auch T drücken, um zwischen freier Drehung/freiem Verschieben, 10° oder 45° zu wechseln. Drehinkrementschritten und 0,2 oder 1,0 Bewegungsinkrementschritten umzuschalten. Falls du eine noch präzisere Steuerung benötigst, klickst du rechts neben der Schrittanzeige und gibst einen bestimmten Intervallwert ein.
  1. Nachdem die Ausrichtung des Teils geändert wurde, wird in der Zeitleiste ein neuer Keyframe erstellt, der mit einem Diamantsymbol dargestellt wird.
  1. Verschiebe oder drehe Teile weiter, bis du die gewünschte Position erreicht hast. Jedes Mal, wenn du ein bestimmtes Teil anpasst, wird für dieses Teil an der Position des Schiebereglers ein Keyframe definiert.
  1. Wenn du für eine Vorschau der Animation bereit bist, drücke die kleine Play-Schaltfläche (Abspielen) oben links im Editorfenster. Mit der Taste P können Animationen auch abgespielt bzw. angehalten werden.
Die Gesamtzeit anpassen

Standardmäßig beginnt eine Animation mit einer Gesamtdauer von 2 Sekunden. Wenn du Zeit hinzufügen oder entfernen musst, gibst du einen neuen Wert (in Sekunden) im rechten Feld der Time-Anzeige ein:

Du kannst die Zeit auch an der aktuellen Position des Schiebereglers hinzufügen oder entfernen, indem du EditAdd Time At Cursor oder Remove Time At Cursor (Bearbeiten > Zeit am Cursor hinzufügen oder Zeit am Cursor entfernen) wählst. Beachte, dass beim Entfernen eines Zeitblocks die darin enthaltenen Keyframes nicht dauerhaft gelöscht, sondern verborgen werden. Wird dieser Zeitblock wieder aufgenommen, werden diese Keyframes wieder an ihre relative Position in der Zeitleiste gebracht.


Mit Keyframes arbeiten

Nachdem du grundlegende Posen für ein Rig definiert hast, kann die Feinabstimmung einzelner Keyframes die endgültige Animation erheblich verbessern.

Keyframes verschieben

Die Zeitspanne zwischen einem Keyframe und einem benachbarten Keyframe verlängern oder verkürzen:

  1. Klicke auf einen Keyframe in der Zeitleiste. Alternativ kannst du alle Keyframes an einer bestimmten Zeitposition auswählen, indem du auf das Diamantsymbol in der oberen Leiste klickst. Ausgewählte Keyframes werden von einem blauen Rahmen umgeben dargestellt.
Einen bestimmten Keyframe auswählen
Alle Keyframes an der Position auswählen
  1. Ziehe die Keyframes nach links oder rechts an eine neue Zeitposition.

Keyframes kopieren

Ein bestimmter Keyframe (oder Keyframes für mehrere Teile) kann kopiert und an eine neue Position auf der Zeitleiste eingefügt werden.

  1. Wähle einen oder mehrere Keyframes aus, wie in Schritt #1 des obigen Abschnitts beschrieben.
  2. Drücke Strg+C (Command ⌘+C auf dem Mac).
  3. Schiebe den Schieberegler an eine neue Position auf der Zeitleiste.
  4. Drücke Strg+V (Command ⌘+V auf dem Mac). Der Keyframe bzw. die Keyframes wird/werden an diese Position kopiert.

Keyframes löschen

Ein oder mehrere Keyframes können gelöscht werden, indem du sie einfach auswählst und die Entfernen- oder Backspace-Taste drückst.

Easing für Animationen

Easing ist ein wichtiges Konzept bei der Animation. Standardmäßig wird ein Teil von einem Keyframe zum nächsten in einer gleichmäßigen, stetigen Bewegung verschoben/gedreht, was auch als lineares Easing bezeichnet wird.

Wie du siehst, lässt das lineare Easing die Kick-Animation des Charakters sehr steif aussehen. Bei einigen Animationen sieht das ganz gut aus, aber durch die Änderung der Easing-Methode zwischen Keyframes kann eine Animation natürlicher gemacht werden.

Vergleiche das folgende Video, in dem ein kubisches Easing angewendet wird, damit die Animation des Beins zwischen den Keyframes natürlicher aussieht.

Das Easing für einen oder mehrere Keyframes ändern:

  1. Wähle den/die Keyframe(s) aus.
  2. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle im Popup-Menü den Befehl Easing Options (Easing-Optionen).
  3. Wähle eine Easing-Richtung und einen Easing-Style aus den verfügbaren Optionen aus. Um während der Ausführung der Animation mit unterschiedlichen Einstellungen zu experimentieren, aktivierst du looping, klickst auf Play (Wiedergabe) und passt das Easing für die gewünschten Keyframes an.

Inverse Kinematik

Bei der Animation von Charakteren kann die inverse Kinematik (IK) helfen, Drehungen für eine Gruppe von Gelenken zu berechnen, um ein bestimmtes Gelenk an eine gewünschte Position zu bringen. Dies ist sehr nützlich für eine Animation wie beispielsweise Kicken, wobei eine Bewegung des Fußes nach oben bewirken würde, dass sich Ober- und Unterschenkel drehen, um eine Beugung des Knies zu simulieren.

Anforderungen

IK im Animationseditor verwenden:

  • Das Rig muss ein R15 sein und die richtigen Namenskonventionen für die Gelenke aufweisen (siehe Articles/r6 vs r15 avatars|R15-Diagramm).
  • Anhänge zwischen Teilen müssen übereinstimmende Namen haben. Beispielsweise sollte ein Anhang mit dem Namen LeftWristRigAttachment sowohl für LeftHand als auch für LeftLowerArm existieren.

Wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind, erscheint neben dem Modellnamen im Animationseditor die Schaltfläche Apply IK (IK anwenden).

Grundlegende Verwendung

Eine Animation im IK-Modus bearbeiten:

  1. Klicke im Animationseditor auf die Schaltfläche Apply IK (IK anwenden). Du solltest eine Benachrichtigung in Studio sehen, dass IK auf die Gelenke angewendet wurde.
  2. Vergewissere dich, dass der Manipulationsmodus auf Move (Verschieben) eingestellt ist (Umschalten mit der Taste R).
  3. Wähle ein Teil aus und wandle es um. Der IK-Solver wird versuchen, alle übergeordneten Körperteile zu drehen, um dieses Gelenk in die richtige Position zu bringen. Du kannst das Teil auch im Modus Rotate (Drehen) bearbeiten, aber die Drehung wird durch die physikalischen Beschränkungen eingeschränkt.
Keyframes überschreiben

Im Modus „Vorwärts Kinematik“ (Standardmodus) hast du möglicherweise bestimmte Transformationen vorgenommen, die außerhalb der vom IK-Solver verwendeten physikalischen Beschränkungen liegen. Wenn du in den IK-Modus wechselst, wirst du aufgefordert, Keyframes zu korrigieren, die Transformationen außerhalb dieser Grenzen aufweisen. Beachte, dass dies optional ist und bei komplexen Animationen sehr lange dauern kann.


IK-Modi

IK unterstützt den Body Part Mode (Körperteilmodus) und den Full Body Mode (Ganzkörpermodus), die über die IK-Drowpdownliste umgeschaltet werden können.

Body Part Mode (Körperteilmodus) Full Body Mode (Ganzkörpermodus)
Isoliert die Bewegung auf die beteiligten Körperteile. Wird beispielsweise das Teil RightHand bewegt, wirkt sich dies nur auf Teile aus, aus denen sich der rechte Arm zusammensetzt. Der IK-Solver berücksichtigt beim Verschieben eines bestimmten Teils alle Gelenke. Du kannst jedoch bestimmte Teile von diesem Prozess ausschließen, indem du sie befestigst (siehe unten).

Teile befestigen

Wenn du eine Animation im Full Body Mode (Ganzkörpermodus) bearbeitest, kannst du ein Teil befestigen, um es unbeweglich zu machen. Dies ist nur möglich, wenn es sich nicht um das Teil handelt, das du bearbeitest. Im folgenden Video sind beide Füße befestigt und bleiben an ihrer Position, während andere Teile verschoben werden. Jeder Fuß kann jedoch immer noch direkt beeinflusst werden.

Um ein bestimmtes Teil zu befestigen, klickst du auf das Stecknadelsymbol neben seinem Namen. Beachte, dass der Full Body Mode (Ganzkörpermodus) aktiviert sein muss, um diese Funktion nutzen zu können.

Den IK-Modus verlassen

Um in den Modus „Vorwärts-Kinematik“ zurückzukehren, klickst du auf die Dropdown-Liste IK und wählst Disable IK (IK deaktivieren). Beachte, dass dadurch keine Manipulationen entfernt werden, die du im IK-Modus vorgenommen hast. — Die Daten bleiben in allen Keyframes gespeichert, die während der Anwendung von IK erstellt wurden. Wenn du den IK-Modus verlässt, werden die physikalischen Einschränkungen aus dem Rig entfernt und du kannst Teile frei manipulieren.


Animationseinstellungen

Looping (Schleifen)

Wenn du eine Animation im Editor entwickelst, kannst du mit der Schaltfläche Looping (Schleifen) umschalten, damit sie automatisch in einer Schleife abgespielt wird:

Beachte jedoch, dass eine in einer Schleife ausgeführte Animation nicht zwischen dem letzten Keyframe und dem ersten Keyframe interpoliert. Aus diesem Grund wird empfohlen, dass der letzte Keyframe mit dem ersten Keyframe identisch ist, um sicherzustellen, dass die Animationsschleifen reibungslos ablaufen.

Priorität

In einem echten Spiel wirst du wahrscheinlich eindeutige Animationen für verschiedene Spieleraktionen und Zustände verwenden, zum Beispiel für eine Sprunganimation oder eine Animation für „Untätig“. Logischerweise sollte die Sprunganimation Priorität gegenüber der „Untätig“-Animation haben, damit die Charaktere sie nicht gleichzeitig ausführen.

Du kannst eine von vier Prioritätsstufen für eine Animation über Edit (Bearbeiten) → Set Priority (Priorität festlegen) im Editorfenster einstellen. Wenn du in einem Spiel eine Animation mit einer höheren Priorität als eine bereits abgespielte Animation abspielst, überschreibt die neue Animation die alte.

Kern Untätig Bewegung Aktion
← niedrigste Priorität
höchste Priorität →

Ausschluss

Die Priorität bestimmt, wie eine Gesamtanimation in einem Spiel verarbeitet wird. Manchmal kann es jedoch sein, dass zwei Animationen gleichzeitig ausgeführt werden sollen. So könnte beispielsweise eine „Winken“-Animation abgespielt werden, während der Charakter gleichzeitig geht.

Wenn du eine Animation im Editor erstellst, kannst du bestimmte Teile von der Teilnahme an der Gesamtanimation ausschließen, indem du auf das Schloss-Symbol neben dem Teilenamen klickst:

Animationsereignisse

Mit Hilfe von Animationsereignissen kannst du benannte Markierungen über die gesamte Zeitleiste erstellen. Während die Animation ausgeführt wird, können diese Ereignisse mit der Funktion AnimationTrack/GetMarkerReachedSignal|GetMarkerReachedSignal() erkannt werden. Dies ist praktisch, wenn du ein Geräuschabspielen oder eine andere Aktion an bestimmten Stellen in der Animationswiedergabe durchführen möchtest.

Ereignisse erstellen

Eine neue Ereignismarkierung erstellen:

  1. Positioniere den Schieberegler an der Stelle der Zeitleiste, an der das Ereignis eintreten soll.
  2. Klicke auf die Schaltfläche Edit Animation Events (Animationsereignisse bearbeiten), um Markierungen an der ausgewählten Zeitposition zu bearbeiten.
  1. Klicke im Popup-Fenster auf Add Animation Events (Animationsereignisse hinzufügen) und dann auf CreateNewEvent (Neues Ereignis erstellen).
  2. Gib den Namen für das neue Ereignis ein und bestätige ihn.
  3. In der nächsten Ansicht kannst du eine Parameter-Zeichenfolge eingeben, die nachfolgend noch genauer erklärt wird.
  4. Wenn du fertig bist, klickst du auf Save (Speichern), um das Ereignis zu speichern. In der Ereignisleiste des Editors siehst du an der ausgewählten Zeitposition ein neues Markierungssymbol.

Ereignisse wiederverwenden

Wenn du neue Ereignisse erstellst, stehen diese für die gesamte Animation zur Verfügung, nicht nur an der Zeitposition, an der du sie erstellt hast. Beispielsweise könntest du eine „FootStep“-Ereignismarkierung an der Stelle erstellen, an der der Charakter den linken Fuß aufsetzt, und dann das gleiche Ereignis verwenden, wenn der Charakter den rechten Fuß aufsetzt.

Ein Ereignis wiederverwenden:

  1. Positioniere den Schieberegler an der Stelle der Zeitleiste, an der das Ereignis eintreten soll.
  2. Klicke auf die Schaltfläche Edit Animation Events (Animationsereignisse bearbeiten), als ob du ein neues Ereignis erstellen würdest.
  3. Klicke im Popup-Fenster auf Add Animation Events (Animationsereignisse hinzufügen) und wähle das gewünschte Ereignis aus der Liste aus.
  4. Gib in der nächsten Ansicht eine neue Parameter-Zeichenfolge (oder die selbe) ein, abhängig von deinen Anforderungen.
  5. Klicke auf Save (Speichern), um das Ereignis zu speichern.
Ereignisse global verwalten

Um alle Ereignisse einer Animation zu durchsuchen und zu verwalten, klickst du auf die Schaltfläche Manage Animation Events (Animationsereignisse verwalten):
In dem Popup-Fenster kannst du bestehende Ereignisse umbenennen oder nicht benötigte Ereignisse global löschen.


Ereignisse erkennen

Um Animationsereignisse in einem Script zu erkennen, verbindest du eine Funktion mit der AnimationTrack/GetMarkerReachedSignal|GetMarkerReachedSignal()-Funktion von AnimationTrack, zum Beispiel:

Ereignisparameter

Wie oben bereits erwähnt, kannst du im Animationseditor für jede Ereignismarkierung einen Parameter-Wert angeben. Dadurch kannst du der Funktion AnimationTrack/GetMarkerReachedSignal|GetMarkerReachedSignal() eine benutzerdefinierte Zeichenfolge (Einzelwert, kommagetrennte Zeichenfolge usw.) übergeben, wie das Argument paramString im obigen Codebeispiel zeigt. Diese Zeichenfolge kann dann analysiert oder gegebenenfalls konvertiert werden, und für jede Aktion verwendet werden, die du im Ereignis ausführen möchtest.


Speichern und Exportieren

Wenn du mit einer Animation zufrieden bist, kannst du sie entweder lokal speichern oder zur Verwendung in deinen Spielen auf Roblox exportieren.

Lokales Speichern

Um die Animation lokal zu speichern, wählst du File (Datei) → Save (Speichern) im Fenster des Animationseditors. Beachte, dass diese Speicherung spezifisch für den Animationseditor ist und nicht zum Laden der Animation in ein Spiel verwendet wird (weitere Informationen zum Exportieren einer Animation für die Verwendung im Spiel findest du im nächsten Abschnitt).

Auf Roblox exportieren

Um eine Animation in einem aktuellen Spiel verwenden zu können, musst du sie auf Roblox exportieren und dir die zugewiesene Asset-ID notieren.

  1. Wähle im Fenster des Animationseditors FileExport (Datei > Exportieren).
  2. Wähle aus, ob du eine neue Animation erstellst oder eine bestehende überschreiben möchtest. Gehe vor, wie auf der Website beschrieben, um die Animation hochzuladen.
  3. Sobald der Upload abgeschlossen ist, notierst du dir die Asset-ID innerhalb der angegebenen URL. Die ID brauchst du, wenn du Animationen über Skripts ausführen willst.
Animationen importieren

Animationen können zur Modifikation in den Animationseditor importiert werden, aber nur, wenn du die Animation exportiert hast oder sie als Gruppenanimation für eine Articles/Group Games|Gruppe exportiert wurde, der du angehörst.

Um eine Animation zu importieren, wählst du FileImport (Datei > Importieren) und suchst die Animation im Dialogfenster.