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Utiliser l’éditeur d’animations

Utiliser l’éditeur d’animations

Oct 27 2019, 10:17 PM PST 15 min

Roblox Studio propose un éditeur d’animations performant intégré qui te permet de concevoir et de publier des animations personnalisées.

Lancer l’éditeur

Pour lancer l’éditeur d’animations :

  1. Clique sur le bouton Animation Editor (Éditeur d’animations) dans l’onglet Plugins.
  1. Sélectionne le modèle de personnage auquel définir des animations. Note que l’éditeur acceptera uniquement un modèle qui remplit les exigences indiquées ci-dessous.

  2. Clique sur OK dans la boîte de dialogue. La fenêtre de l’éditeur s’ouvrira, affichant une liste de toutes les parties du modèle de personnage ainsi qu’une chronologie.

Conditions requises pour le modèle

Les animations peuvent être appliquées à des modèles de personnages humains et non humains, s’ils remplissent les conditions suivantes :

  • Le modèle doit contenir une partie nommée HumanoidRootPart, même si elle n’a pas une apparence humaine.
  • Toutes les parties du modèle qui peuvent bouger doivent être liées aux objets Motor6D.
  • La partie HumanoidRootPart doit également être liée au reste du modèle par l’intermédiaire d’un objet Motor6D.

Utiliser des modèles de personnage par défaut

Si c’est la première fois que tu utilises une animation Roblox, nous te recommandons de commencer en utilisant l’un des modèles de personnage par défaut créé depuis le bouton Rig Builder (Constructeur de modèle de personnage) dans l’onglet Plugins. Ces modèles de personnage contiennent déjà des parties et des mécanismes de base permettant de créer une animation de personnage.


Créer des poses

Pour animer un modèle de personnage, tu devras définir des poses en déplaçant et en faisant pivoter des parties (tête, torse, main, pied, etc.). Lorsque l’animation s’exécutera, elle animera le modèle de personnage d’une pose à l’autre sans à-coups.

Prenons une animation simple où un personnage humain tourne sa tête de 45° vers la gauche. Cette animation nécessite deux poses — la position de départ de la tête (regard vers l’avant) et la position tournée de la tête (regard vers la gauche).

Pose n °1
Pose n °2

Pour créer une nouvelle pose :

  1. Fais glisser la barre de défilement jusqu’à la position temporelle à laquelle tu souhaites définir la pose, par exemple 0,500 (½ secondes).
  1. Passe ta souris au dessus du modèle de personnage et clique sur une partie pour la sélectionner, ou sélectionne la partie en cliquant sur son nom à gauche de la fenêtre de l’éditeur.

  2. Avant de déplacer ou de faire pivoter la partie à l’orientation souhaitée, observe les paramètres « mode » dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de l’éditeur 3D :

Lorsque tu définis des poses, tu peux basculer entre les modes Déplacer et Faire pivoter en appuyant sur la touche R. Tu peux également appuyer sur T pour basculer entre une rotation/un mouvement libre, 10° ou 45° des incréments de rotation et des incréments de déplacement de 0,2 ou 1,0. Si tu as besoin d’une commande encore plus précise, clique sur à droite de l’indicateur de pas et saisis une valeur d’intervalle spécifique.
  1. Après avoir modifié l’orientation de la partie, une nouvelle image clé sera créée dans la chronologie, indiquée par un symbole de diamant.
  1. Continue à déplacer et à faire pivoter les parties jusqu’à ce que tu obtiennes la pose souhaitée. Chaque fois que tu ajustes une partie spécifique, une image clé est définie pour cette partie à la position de la barre de défilement.
  1. Lorsque tu es prêt(e) à voir un aperçu de l’animation, appuie sur le petit bouton Play (Jouer) dans la section supérieure gauche de la fenêtre de l’éditeur. Les animations peuvent également être jouées/mises en pause à l’aide de la touche P.
Ajuster la durée totale

Par défaut, une animation commence avec une durée totale de 2 secondes. Si tu as besoin d’ajouter ou de supprimer du temps, saisis une nouvelle valeur (en nombre total de secondes) dans la case à droite de l’indicateur de temps :

Tu peux également ajouter ou supprimer du temps depuis la position actuelle de la barre de défilement en sélectionnant Edit (Modifier)Add Time At Cursor (Ajouter du temps au niveau du curseur) ou Remove Time At Cursor (Supprimer du temps au niveau du curseur). Note que si tu supprimes un bloc de temps, les images clés à l’intérieur ne seront pas définitivement supprimées, mais plutôt masquées. La réintégration de ce bloc de temps restaurera ces images clés à leur position relative dans la chronologie.


Utiliser des images clés

Une fois que tu as défini des poses de base pour un modèle de personnage, l’ajustement précis de chaque image clé peut considérablement améliorer l’animation finale.

Déplacer des images clés

Pour augmenter ou diminuer la durée entre une image clé et une image clé voisine :

  1. Clique sur n’importe quelle image clé dans la chronologie. Tu peux également sélectionner toutes les images clés à une position temporelle spécifique en cliquant sur le symbole de diamant dans la barre supérieure. Les images clés sélectionnées seront entourées par une bordure bleue.
Sélectionner une image clé spécifique
Sélectionner toutes les images clés à une position
  1. Fais glisser la ou les images clés vers la gauche ou la droite vers une nouvelle position temporelle.

Copier des images clés

Une image clé spécifique (ou des images clés pour plusieurs parties) peut être copiée et collée vers une nouvelle position dans la chronologie.

  1. Sélectionne une ou plusieurs images clés comme indiqué dans l’étape 1 de la section ci-dessus.
  2. Appuie sur Control+C (Command ⌘+C sous Mac).
  3. Déplace la barre de défilement vers une nouvelle position temporelle.
  4. Appuie sur Control+V (Command ⌘+V sous Mac). La ou les images clés seront copiées à cette position.

Supprimer des images clés

Une ou plusieurs images clés peuvent être supprimées simplement en les sélectionnant et en appuyant sur Delete (Suppr) ou Backspace (Retour arrière).

Assouplissement d’animation

L’assouplissement est un concept important dans l’animation. Par défaut, une partie sera déplacée/pivotée d’une image clé à la suivante dans un mouvement régulier et stable connu sous le nom d’assouplissement linéaire.

Comme tu peux le voir, l’assouplissement linéaire rend l’animation de coup de pied du personnage très rigide. Si cela peut sembler bien fait pour certaines animations, modifier la méthode d’assouplissement entre les images clés peut rendre une animation plus naturelle.

Effectue une comparaison avec la vidéo suivante où l’assouplissement cubique est appliqué pour rendre l’animation de la jambe plus naturelle entre les images clés.

Pour modifier l’assouplissement d’une ou de plusieurs images clés :

  1. Sélectionne la ou les images clés.
  2. Fais un clic droit et sélectionne Easing Options (Options d’assouplissement) dans le menu contextuel.
  3. Sélectionne une direction et un style d’assouplissement parmi les options disponibles. Pour tester différents paramètres pendant que l’animation s’exécute, active les boucles, appuie sur Play (Jouer), et ajuste l’assouplissement pour les images clés souhaitées.

Cinématiques inverses

Lors de l’animation des personnages, les cinématiques inverses (IK) peuvent aider à calculer des rotations pour un groupe d’articulations afin de placer une articulation spécifique à un endroit souhaité. Cette méthode est très utile pour l’animation de coup de pied par exemple, où le déplacement du pied vers l’avant entraînerait la rotation des parties inférieures et supérieures de la jambe pour simuler la flexion du genou.

Conditions requises

Pour utiliser IK dans l’éditeur d’animations :

  • Le modèle de personnage doit être de type R15 et doit respecter la convention de nommage d’articulation appropriée (se reporter au Articles/r6 vs r15 avatars|tableau R15).
  • Les points d’attache entre les parties doivent avoir des noms correspondants. Par exemple, un point d’attache nommé LeftWristRigAttachment doit exister pour LeftHand et LeftLowerArm.

Si toutes les conditions sont remplies, un bouton Apply IK (Appliquer IK) apparaîtra en regard du nom de modèle dans l’éditeur d’animations.

Utilisation de base

Pour commencer à modifier une animation en mode IK :

  1. Clique sur le bouton Apply IK (Appliquer IK) dans l’éditeur d’animations. Une notification indiquant que le mode IK a été appliqué aux articulations devrait s’afficher dans Studio.
  2. Vérifie que le mode de manipulation est défini sur Déplacer (bascule avec la touche R).
  3. Saisis une partie et translate-la. Le résolveur IK essayera de faire pivoter n’importe quelle partie du corps parent pour que cette articulation soit dans la bonne position. Tu peux également manipuler la partie en mode Faire pivoter, toutefois la rotation sera limitée par les contraintes physiques.
Remplacer des images clés

Lorsque tu étais en mode « cinématique directe » (mode par défaut), tu as peut-être effectué certaines transformations qui dépassent les limites de contraintes physiques utilisées par le résolveur IK. Lorsque tu passeras au mode IK, tu seras invité(e) à corriger toutes les images clés qui présentent des transformations dépassant ces limites. Note que ce n’est pas obligatoire et que cela peut être long et fastidieux pour des animations complexes.


Modes IK

IK propose les modes Body Part Mode (Mode Partie du corps) et Full Body Mode (Mode Corps entier) entre lesquels tu peux basculer depuis le menu déroulant IK.

Body Part Mode (Mode Partie du corps) Full Body Mode (Mode Corps entier)
Isole le mouvement vers les membres associés. Par exemple, le mouvement de la partie RightHand affectera des parties qui composent le bras droit. Le résolveur IK prendra en compte toutes les articulations lors du déplacement d’une partie spécifique. Tu peux cependant exclure des parties spécifiques de ce processus en les épinglant (voir ci-dessous).

Épingler des parties

Lorsque tu modifies une animation dans le Full Body Mode (Mode Corps entier), tu peux épingler une partie pour qu’elle reste immobile, mais uniquement si ce n’est pas la partie que tu es en train de manipuler. Dans la vidéo suivante, les deux pieds sont épinglés et restent fixes lors du déplacement des autres parties mais chaque pied peut toujours être manipulé directement.

Pour épingler une partie spécifique, clique sur l’icône d’épingle en regard de son nom. N’oublie pas que le Full Body Mode (Mode Corps entier) doit être activé pour utiliser cette fonctionnalité.

Quitter le mode IK

Pour retourner au mode « cinématique directe », clique sur le menu déroulant IK et sélectionne Disable IK (Désactiver IK). Note que cela ne supprimera aucune manipulation que tu as effectuée en mode IK — ces données restent stockées dans toutes les images clés créées lorsque le mode IK était appliqué. Le fait de quitter le mode IK retire simplement les contraintes physiques du modèle de personnage et te permet de manipuler les parties librement.


Paramètres d’animation

Boucles

Lorsque tu crées une animation dans l’éditeur, tu peux activer le bouton Looping (Boucle) pour la lancer en boucle automatiquement :

Note, toutefois, qu’une animation en boucle ne s’interpolera pas entre la dernière et la première image clé. C’est pourquoi, il est recommandé que la dernière image clé soit identique à la première image clé, pour s’assurer que l’animation effectue une boucle sans incident.

Priorité

Dans un vrai jeu, tu utiliseras probablement des animations uniques pour différentes actions et différents états de joueur, par exemple, une animation de saut et une animation « inactif ». Logiquement, l’animation de saut devrait être prioritaire sur l’animation d’inactivité pour que les personnages n’effectuent pas les deux animations en même temps.

Tu peux définir un niveau de priorité parmi les quatre niveaux de priorité pour une animation depuis Edit (Modifier)Set Priority (Définir une priorité) dans la fenêtre de l’éditeur. Dans un jeu, si tu lances une animation avec une priorité plus élevée qu’une animation déjà lancée, la nouvelle animation remplacera l’ancienne.

Principal Inactif Mouvement Action
← priorité la plus basse
priorité la plus élevée →

Exclusion

La priorité définit comment l’ensemble de l’animation sera géré dans un jeu, mais parfois tu voudras peut-être que deux animations s’exécutent en même temps. Par exemple, une animation « saluer » peut être lancée lorsqu’un personnage est en train de marcher.

Lorsque tu crées une animation dans l’éditeur, tu peux exclure certaines parties de l’ensemble de l’animation en cliquant sur le symbole de cadenas en regard du nom de la partie :

Événements d’animation

Les événements d’animation te permettent de créer des marqueurs nommés sur l’étendue de la chronologie. Lorsque l’animation s’exécute, ces événements peuvent être détectés grâce à la fonction AnimationTrack/GetMarkerReachedSignal|GetMarkerReachedSignal(). Cette technique est utile si tu veux jouer un son ou effectuer d’autres actions à des moments spécifiques de la lecture de l’animation.

Créer des événements

Pour créer un nouveau marqueur d’événement :

  1. Place la barre de défilement au moment sur la chronologie où tu souhaites que l’événement se produise.
  2. Clique sur le bouton Edit Animation Events (Modifier des événements d’animation) pour modifier les marqueurs à la position temporelle sélectionnée.
  1. Dans la fenêtre contextuelle, clique sur Add Animation Events (Ajouter des événements d’animation), puis clique sur CreateNewEvent.
  2. Saisis un nom puis confirme le nouveau nom d’événement.
  3. Dans la vue suivante, tu peux saisir une chaîne paramètre, présentée de manière détaillée ci-dessous.
  4. Une fois terminé, clique sur Save (Sauvegarder) pour enregistrer l’événement. Dans la barre d’événements de l’éditeur, un nouveau symbole de marqueur s’affichera à la position temporelle sélectionnée.

Réutiliser des événements

À mesure que tu crées de nouveaux événements, ils peuvent être utilisés tout au long de l’animation, pas uniquement à la position temporelle à laquelle tu les as créés. Par exemple, tu peux créer un marqueur d’événement « marche » au moment où le pied gauche d’un personnage touche le sol, puis utiliser le même événement lorsque le pied droit du personnage touche le sol.

Pour réutiliser un événement :

  1. Place la barre de défilement au moment sur la chronologie où l’événement doit se produire.
  2. Clique sur le bouton Edit Animation Events (Modifier des événements d’animation), comme si tu allais créer un nouvel événement.
  3. Dans la fenêtre contextuelle, clique sur Add Animation Events (Ajouter des événements d’animation), puis sélectionne l’événement souhaité dans la liste.
  4. Dans la vue suivante, saisis une nouvelle chaîne paramètre (ou la même) selon tes besoins.
  5. Clique sur Save (Sauvegarder) pour enregistrer l’événement.
Gérer des événements globalement

Pour naviguer à travers et gérer tous les événements d’une animation, clique sur le bouton Manage Animation Events (Gérer les événements d’animation) :
Dans la fenêtre contextuelle, tu peux renommer des événements existants ou supprimer des événements inutiles dans l’ensemble des événements.


Détecter des événements

Pour détecter des événements d’animation dans un Script, lie une fonction à la fonction AnimationTrack/GetMarkerReachedSignal|GetMarkerReachedSignal() de AnimationTrack, par exemple :

Paramètres d’événement

Comme indiqué ci-dessus, tu peux spécifier une valeur paramètre pour n’importe quel marqueur d’événement dans un éditeur d’animations. Cela te permet d’intégrer une chaîne personnalisée (valeur simple, chaîne séparée par des virgules, etc.) à la fonction AnimationTrack/GetMarkerReachedSignal|GetMarkerReachedSignal() comme illustré par l’argument paramString dans l’exemple de code ci-dessus. Cette chaîne peut être analysée ou convertie, si nécessaire, et utilisée pour n’importe quelle action que tu souhaites effectuer dans l’événement.


Sauvegarder et exporter

Lorsque l’animation te convient, tu peux la sauvegarder en local ou l’exporter sur Roblox pour l’utiliser dans tes jeux.

Sauvegardes locales

Pour sauvegarder l’animation en local, sélectionne File (Fichier)Save (Sauvegarder) dans la fenêtre de l’éditeur d’animations. Note que cette sauvegarde est propre à l’éditeur d’animations et ne permet pas de charger l’animation dans un jeu (reporte-toi à la section suivante pour en savoir plus sur l’exportation d’une animation pour l’utiliser dans un jeu).

Exporter sur Roblox

Pour utiliser une animation dans un jeu réel, tu dois l’exporter sur Roblox et noter l’ID de ressource qui lui est attribué.

  1. Dans la fenêtre de l’éditeur d’animations, sélectionne File (Fichier)Export (Exporter).
  2. Indique si tu souhaites créer une nouvelle animation ou remplacer une animation existante. Suis les invites pour charger l’animation.
  3. Une fois le chargement terminé, note l’ID de ressource contenu dans l’URL fournie. Cet ID sera nécessaire lors de la rédaction du script des animations.
Importer des animations

Les animations peuvent être importées dans l’éditeur d’animations pour modification, mais uniquement si tu as exporté l’animation ou si elle a été exportée en tant qu’animation de groupe pour un Articles/Group Games|groupe auquel tu appartiens.

Pour importer une animation, sélectionne File (Fichier)Import (Importer) et repère l’animation dans la boîte de dialogue.