GSmGpE6CwX2y9JjB25B8
我们使用此网站上的 Cookie 增强您的用户体验

环境与地形工具

环境与地形工具

10 min

利用地形工具,你可以创建真实的景观,如山川、河流和峡谷。本概述将说明用于创建地形的主要工具。

打开地形工具

在 **Home(主页)**选项卡中,单击 **Editor(编辑器)**按钮以查看所有可用的工具。

每当你单击任意地形工具时(例如 Generate(生成)、**Add(添加)**或 Subtract(减去)),就会打开一个地形控件。每个控件的功能略有不同,如下所示:

属性 描述
大小 笔刷的大小。
强度 工具的速度。更高的速度可以更快地修改地形。
形状 笔刷的形状;可以是立方体或球体。
材质 地形的外观。

以下是使用球形笔刷时预期得到的差异。

最大大小的笔刷
最小大小的笔刷

随机生成

**Generate(生成)**工具可用于创建随机景观。你可使用此工具快速启动一个新景观,然后根据你的个人设想进行更改。

属性 描述
地图大小 确定要生成的整体地形图大小。
种子 与地形图关联的随机数“种子”。
洞穴 如果选中,则将在地形图中生成洞穴。
生态圈大小 设置整体地形图大小中的生态圈大小。
生态圈 确定要生成的生态圈类型,例如水域、山丘、山川等。

粗略雕刻

添加和减去工具

在开始添加如洞穴和瀑布等细节之前,**Add(添加)**和 **Subtract(减去)**是你用于“勾勒”或构建大部分环境的最常用工具。

雕刻提示
  • 放置一个预期可在游戏中找到的对象,如一棵树或一盏街灯。这将帮助你了解地形的规模。
  • 进行游戏测试,思考该地形对玩家而言是否自然。
  • 地形从不同角度来看可能会有所不同。请频繁移动镜头以确保构建所需的地形。

使用地形栅格

使用工具进行粗略雕刻时,你将看到鼠标处出现一个栅格。所有地形在此栅格上创建。当你单击并拖动鼠标以编辑地形时,将注意到地形会受到栅格角度的影响。倾斜和旋转镜头将更改栅格角度。

栅格沿地面齐平
栅格与地面成 45° 角

精细雕刻

经过粗略雕刻后,有必要微调你的地形,让其看起来有趣。在雕刻基本环境后,一般使用 Paint(涂画)Grow(增长)、**Erode(侵蚀)**和 **Smooth(平滑)**工具来添加更精细的细节。

涂画工具

**Paint(涂画)**工具可更改地形的当前材质,例如草地、岩石或水。此工具对于在草地中添加如泥土和石滩之类的变化非常有用。

增长工具

**Grow(增长)**工具可慢慢填充地形区域。此工具对于在地形之间添加山丘或消除间隙非常有用。

侵蚀工具

**Erode(侵蚀)**工具可慢慢移除地形。此工具对于创建洞穴、峡谷、河流和湖泊非常有用。

平滑工具

**Smooth(平滑)**工具可平滑选定区域中的地形。此工具有助于让锯齿状地形更自然并消除尖角。

使用区域进行雕刻

**Regions(区域)**允许你使用大面积,从而加速地形创建。

选择和操作区域

选择和操作区域:

  • 选择 Regions(区域)工具,然后单击 Select(选择)
  • 单击并拖动以创建区域框。
  • 使用地形控件菜单中的 Move(移动)Resize(缩放)Rotate(旋转)工具操作区域。这些工具的使用方式与它们搭配部件使用时的方式非常类似。

复制区域

你还可以复制和粘贴整个区域 — 只需单击 Copy(复制),然后单击 **Paste(粘贴)**创建新区域即可。在粘贴区域后,Studio 将自动切换到 **Move(移动)**工具,以便你移动复制的区域。

填充和删除

你甚至可以使用材质填充或删除整个区域:

填充的区域
删除的区域

合并空区域

在选择区域时,还可以选择该区域内的所有“空气”。在编辑区域时 — 执行移动、缩放等操作 — **Merge Empty(合并空区域)**选项将影响结果。

如果启用Merge Empty(合并空区域),Studio 会将选定区域与其周围区域组合在一起。如果你希望确保区域与其周围环境自然融合(如此处冰与石头之间的区域所示),则此工具将很有用。
如果 Merge Empty(合并空区域)禁用,则 Studio 不会将该区域与当前环境合并。如果你想使区域与建造时完全相同(如此处冰块移动时剩余“空气”区域所示),则此工具将很有用。

地形颜色

每个地形材质(如岩石、冰或水)都有默认颜色,但是你可以根据需要对其进行自定义。例如,如果你在构建一个北极世界或火山荒地,则可以调整地形颜色以适应主题。

  1. 在 **Explorer(资源管理器)**窗口中,选择 **Terrain(地形)**对象。
  1. 在 **Properties(属性)**窗口中,展开 Appearance(外观)MaterialColors 分支。
  1. 为任何材质输入新 RGB 值,场景中的地形将动态更新。
默认颜色
自定义颜色